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基礎知識 開幕 立ち回り 牽制 固め 被固め 対空 確定反撃 知識・メモスレ情報元 基礎知識 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、グラビティシード、アクトパルサーZwei・キャバリエ、カラミティソード FC対応技:クレセントセイバー、カラミティソード 開幕 大体のラムダはバクステか低空バックダッシュ、稀に前ジャンプ投げとかもあるが基本は下がる 立ち回り 中距離~遠距離はラムダの距離なので、基本は無理してチャージせずにダッシュバリガとかJでラインを上げるように立ち回る。 J2Dの牽制はリターン薄い上にガープラ削られるワケでもないから落ち着いてガードしながら様子見。 相手の6Dスカとかは2D一瞬押しで細かくゲージを溜め、相手にもプレッシャーを掛けることを意識。 遠距離の(溜め)スパイクは無理に潰しにいかずガードする気で相手が動けるようになるまで2Dで溜めてる。 そこから相手が攻めてくるなら勝負が動くし相手を動かした方が楽になる。 牽制 ダッシュ前HJで様子見したりしてのガンダッシュが本命か。 6A対空されそうな時はガードもいいがJCCで位置ずらしって選択もあり。 相手のDに何度も引っかかるのは完全に読み負けてるって事。 ラムダからしたらワンパな程楽な事はないからB風でスパイク潰すとか兎に角狙いを絞らせない。 固め さっさと崩す。5B仕込み2Aや3C仕込み5Bで重力警戒も忘れず。 相手に触れてからがこっちのターンだが重力だけは(カラミティもだが)警戒。 5BB等を狙って割り込んでくるのであまり入れ込まない。 ただ、ゲージ無しの暴れや割り込みはそこまで強力ではないので、ジャンプで逃げ前提のラムダも少なくない。 そういう相手にはしつこいぐらいに5B→2Bを見せ、固まり始めるまでは中段やガー不を封印する。 被固め 崩しが恐いなら相手にゲージが無いうちは立ちFDがそれなりに効果的。2B先端なら食らっても安い。上入れっぱして逃げるくらいなら暴れた方がいい場合も。 相手の3Cは直ガするとかなり有利が大きいので振ってきたら必ず直ガする。 ラムダ戦のバーストはキャバリエと5C2段目以降が狙いどころ。 画面端でのラムダのスパイク→5DD4DDやらの固めは、スパイク直ガB剣でCHが取れる 。 対空 確定反撃 4B 5B(最速だと空中、少し待つと地上で当たる) グラビティー 5B,5C (直ガだとカウンター) キャバリエ 直ガ5B (消えた後すぐに5B出すとブレイド、キャバリエ両方カウンターで潰せる) 知識・メモ スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ -- (名無しさん) 2012-08-23 00 43 05
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※分かり次第随時修正お願いします キャラクターコンボレート:70 技名 ダメージ 初段 乗算 同技 ゲージ増加 ガード段 キャンセル 備考 5A 150 100 82 全 連必JR 5B 560 90 89 立屈 必JR 空中通常ガード不可 5BB 400 100 89 立屈 必(J)R 5C 700 100 92 立屈 必(J)R 5CC 700 100 92 必(J)R 2A 150 100 84 全 連必R 2B 560 80 86 屈 必R 2BB 480 70 86 屈 必R 2C 700 80 89 立屈 必JR 2CC 680 80 89 必JR 6A 620 70 92 立 必R 6B 400 80 92 屈 必R 6BB 420 80 92 屈 必R 6C 220*6 100 90 80 (必)JR 乗算は1ヒット目だけ 6CC 300*3 100 94 (必J)R 乗算は1ヒット目だけ 3C 720 90 88 屈 R 3CC 980 90 92 R JA 180 90 84 立空 連必JR JB 560 86 立空 必JR JBB 480 86 立空 必(J)R JC 680 90 89 立空 必JR JCC 480 90 89 立空 必R 6投げ 0・1000 90 -・55 - - -・- 4投げ 0・1000 90 -・55 - - -・- 空投げ 0・1400 100 -・55 - - -・- CA 0 50 92 全 R A閃 600 100 70 全 R B閃 650 100 70 全 R C閃 700 100 70 全 R D閃 900 90 92 50 全 R A剣 600 100 70 立屈 R B剣 650 100 70 立屈 R C剣 700 100 70 立屈 R D剣 900 100 94 50 立屈 R A風 600 100 70 20 全 R B風 650 100 70 20 全 R C風 700 100 70 20 全 R D風 900 90 94 50 R A槍 600 60 74 R B槍 700 70 74 R C槍 800 80 94 - R D槍 430*3 80 94 R A光 600 60 85 R B光 650 60 85 R C光 700 90 85 R D光 700 100 94 R D光(球) 200 R A光(派生) 600 85 R B光(派生) 400 85 R C光(派生) 450 85 R D光(派生) R A翼 700 100 85 R B翼 750 100 85 R C翼 800 100 85 R D翼 900 90 94 R A翼(派生) 300 R B翼(派生) 300 R C翼(派生) 300 R D翼(派生) R C焔 300・2600 100 92 R D焔0 300・1600 100 92 R D焔1 300・2100 100 92 R D焔2 300・2700 100 92 R D焔3 300・3350 100 92 R D焔4 300・880*5 100 92 R D焔5 300・630*9 100 92 R AH 即死 - - - - - 金バースト 0 65 110 全 - 金バ 5B280 金バ 2C350 5A 5A236 5A 5A 5A306 5A 5B471 5A 5B 5BB674 2A 2A238 2A 2A 2A311 2A 5B479 2A 5B 5BB688 5B 5B873 5B 5BB784 5B 5BB 2B1063 5B 5BB 2B 2BB1268 5B 5BB 5C1132 5B 5BB 5C 5CC1452 5B 5BB 5C 5CC A閃1704 5B 5BB 5C 5CC A閃 A剣1881 5B 5BB 5C 5CC A閃 A剣 A風2004 5B 5C952 5B 6C1233 5B A閃896 5B D閃1064 5B A風896 5B B風924 5B C風952 5B D風1064 5B A槍896 5B B槍952 5B C槍1008 5B D槍1252 2B 5B829 2B 5B 5BB999 2B 2BB791 2B 2BB 5B1022 2B 2BB 5B 5BB1169 5C 5CC1150 5C 5CC 2C1564 5C 5CC A閃1504 5C 5CC A閃 A剣1752 5C 5CC A閃 A剣 A風1925 5C 2C1150 5C D閃1279 5C A風1086 5C B風1118 5C C風1150 5C D風1279 5C A槍1086 5C B槍1150 5C C槍1215 2C 5C1038 2C 2CC1038 2C 2CC 5C1348 2C 2CC 5C 5CC1633 2C 2CC A剣1304 2C 2CC A風1304 2C 2CC D閃1437 2C 2CC D剣1437 2C 2CC D風1437 2C C閃 A風1257 2C D閃1148 2C D閃 A風1423 2C B剣 A風1232 2C D剣1148 2C D風1148 2CC D剣1128 6A 5C935 6B A風708 6B 6BB616 6B 6BB A閃900 6B 6BB A閃 A剣1098 6B 6BB A閃 A剣 A風1237 6BB C風780 3C 3CC1263 6C910 6C 6CC1453 6C A風1288 JC JCC948 JC JCC A翼1296 JC JCC B翼1321 JC JCC C翼1347 JC JCC D翼1396 JC A翼1072 JCC A翼872 投げ 5B1193 投げ 2B1193 投げ 6B1138 投げ 6B A風1329 投げ 5C1242 投げ 6C1415 投げ 6C 6CC JC1880 投げ 6C A風1601 投げ 3C1249 投げ 3C 3C1547 投げ D閃1311 投げ D剣1311 投げ D風1311 空投げ 5B1615 空投げ 5C1669 空投げ 6C1859 A閃 A剣894 A閃 A剣 A風1099 B閃 A剣944 B閃 A剣 A風1149 C閃 A風994 D閃 5B1224 D閃 A風1247 D閃 D閃1160 D閃 D剣1421 D閃 D風1421 A剣 A風894 B剣 A風944 D剣 6A1307 D剣 5B1268 D剣 5C1360 D剣 5C 5CC1783 D剣 2C1360 D剣 JA1018 D剣 JB1268 D剣 JB JBB1539 D剣 JB JBB JB1811 D剣 JB JB1584 D剣 JBB1215 D剣 JC1347 D剣 JC JCC1627 D剣 JC JC1744 D剣 JC A翼1756 D剣 JC B翼1785 D剣 JC C翼1815 D剣 JC D翼1873 D剣 D閃1492 D剣 D剣1196 D剣 D風1492 D風 5B1231 D風 5C1314 D風 5C 5CC1694 D風 5C A風1640 D風 5CC1314 D風 5CC A風1640 D風 A剣1254 D風 B剣1284 D風 C剣1314 D風 D閃1432 D風 D剣1432 D風 D風1166 A槍 A光786 A槍 A光 A翼865 A槍 A光 B翼865 A槍 A光 C翼865 A槍 B光723 A槍 B光 C翼802 A槍 C光739 A槍 C光 C翼818 D槍882 A光 C翼707 B光 C翼757 C光 C翼878 C翼 6C1515 D翼 6C1610 C焔1974
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基礎知識 開幕 立ち回り 牽制 固め 被固め 対空 確定反撃 知識・メモスレ情報元 基礎知識 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、グラビティシード、アクトパルサーZwei・キャバリエ、カラミティソード FC対応技:クレセントセイバー、カラミティソード 開幕 大体のラムダはバクステか低空バックダッシュ、稀に前ジャンプ投げとかもあるが基本は下がる 立ち回り 中距離~遠距離はラムダの距離なので、基本は無理してチャージせずにダッシュバリガとかJでラインを上げるように立ち回る。 J2Dの牽制はリターン薄い上にガープラ削られるワケでもないから落ち着いてガードしながら様子見。 相手の6Dスカとかは5D一瞬押しで細かくゲージを溜め、相手にもプレッシャーを掛けることを意識。 遠距離の(溜め)スパイクは無理に潰しにいかずガードする気で相手が動けるようになるまで2Dで溜めてる。 そこから相手が攻めてくるなら勝負が動くし相手を動かした方が楽になる。 ラムダにゲージを持たせないのと端にもって行かれないように立ち回る 無理な形からの突撃は控える、フルコン+ゲージ回収が負けパターンコンボは運び重視でチャージ回収を捨ててでも攻め継続 相手の上を取ってのJDは厳禁、空中ダッシュも事故るだけなので基本封印 基本的に硬直が長いのでガード入れながらのダッシュジャンプからJCで問題ない 地上様子見や二段ジャンプでのらりくらりで無理しない 上からのJCの被せも安易に行き過ぎると6Aで落とされて大惨事なので注意 基本的には様子見多めで相手の甘えを上手くつぶしていく 遠距離はシックルをガードしない事と各種Dによるけん制をしっかりガードすることが大事 ・端端での5D空振りに対してダッシュC閃 ・距離を詰めつつのダッシュ5Dに対してダッシュジャンプからJC ・様子見に対してのガンダッシュ接近 この辺りを糸口に接近戦に持ち込む 5Dカウンターからキャバがかなり痛いので安易なC閃特攻は厳禁 逆にカウンターしなければ5D ブレイドで終わりなので怖くない 牽制 ダッシュ前HJで様子見したりしてのガンダッシュが本命か。 6A対空されそうな時はガードもいいがJCCで位置ずらしって選択もあり。 相手のDに何度も引っかかるのは完全に読み負けてるって事。 ラムダからしたらワンパな程楽な事はないから。 固め ただ、ゲージ無しの暴れや割り込みはそこまで強力ではないので、ジャンプで逃げ前提のラムダも少なくない。 そういう相手にはしつこいぐらいに5B→2Bを見せ、固まり始めるまでは中段やガー不を封印する。 近距離、ダッシュ2Aor5Aがラムダの3Cに勝てる距離まで潜り込めば固めたい放題だが、金バには最大限注意する 50%あると切り返しのDDも選択肢に入るので注意する、100%ある時に読めたら焔で暗転返しするかリターン取りたいときはD剣で 中央でバクステが多い様ならD閃を使うか深めダッシュ5Bでリターンを取りに行ってもいいが3C暴れには注意 5B先端距離での様子見前ジャンプからのJCを多めに見せておいて3Cを振りにくくしておくのも大事 被固め 崩しが恐いなら相手にゲージが無いうちは立ちFDがそれなりに効果的。2B先端なら食らっても安い。上入れっぱして逃げるくらいなら暴れた方がいい場合も。 相手の3Cは直ガするとかなり有利が大きいので振ってきたら必ず直ガする。 ラムダ戦のバーストはキャバリエと5C2段目以降が狙いどころ。 画面端でのラムダのスパイク→5DD4DDやらの固めは、スパイク直ガB剣でCHが取れる 。 対空 基本的に相手から飛び込んでくることはないが、2C対空または2Aも地空として機能する。 確定反撃 4B 5B(最速だと空中、少し待つと地上で当たる) グラビティー 5B,5C (直ガだとカウンター) キャバリエ 直ガ5B (消えた後すぐに5B出すとブレイド、キャバリエ両方カウンターで潰せる) 知識・メモ 開幕距離から5B先端距離はラムダ側の4B暴れ、ダッシュ3C暴れのリターンが高く 下がるラムダを無理に追いかけようとしても空中バックダッシュからの各種行動がそこそこ強いので無理は禁物 バーストは5Cで使うとほぼ確定だけど早めに使うとプライマが心もとないし 遅いと相手にゲージがある状態でその後の展開が苦しいのが悩みどころ、2ラウンド先取だと使いどころに困るのでしっかり考える 1ラウンドに2個使える状態から早めバースト後、もう1個使える状態で戦うのが良いかも コンボの3C〆は受け身とらないとシックルから大変な事になるので最速受身、その後は気合でガード 他の〆は最速受身ばかりだとシックルが重なったりするので少し待ってからの受身も使う 端のキャバ〆裏回りダッシュからのシックルは距離を見て前受身もきちんとやる スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 today - yesterday - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どうも詳細フレームは記載してはいけないのが常識っぽいので載せられないみたいだ。 -- (名無しさん) 2010-02-21 06 21 01
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/32.html
開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 今作で強化された超電磁さん。新必殺技のガジェットからの読みあいを把握していないと分からん殺しをくらうので注意。 開幕 立ち回り テイガー戦は他キャラに比べて比較的インストールしやすい。しかしこちらが溜めれていると相手も磁力ゲージを溜められることを覚えておく。 【インストール優先】 基本端対端くらいの距離、かつ相手磁力ゲージがたまっていなければ安全にゲージを溜めることができる。相手が安易に2Dで突っ込んでくるなら垂直Jで回避 下りJCからコンボ、HJCで上から来るならダッシュで下をくぐって反対側へ逃げてチャージ。 牽制 対空 落とすだけなら2Cで落ちるが、対空ずらしのJ2Cに注意する。J2Cは空中直ガ 着地反撃か空対空で発生前に潰しにいくが安牌。 下手にくぐろうとすると引っかかるのでやるならバクステ。 知識・メモ ガジェット後はテイガー側が3F有利。安易に暴れると投げに吸われるので、しっかりと相手の行動を読む。 ガジェット後のテイガー側の選択肢の例 5A : バクステで安定して逃げれる。AD槍でも勝てる。垂直と前ジャンプは当たったと思う。 ABドラ、GETB: バクステは着地の瞬間に射程に引きずり込まれてることがある。ジャンプでとりあえずはOK。AD槍もいける。 6A : 5Aは勝てた気がする。バクステは磁力なのでフルコンもらう。6Aは弾属性GP持ちなので槍はほぼ負けると思っていい。 コレダー : 相手次第ではJAでも勝てる。A,B暴れやAD槍は安定して勝てる。バクステも逃げれる。 ボルティックチャージ : 地上で手を出すと直後捕まれることが多かった。ジャンプはまだマシだけど着地の瞬間に気を使う。 ガード、様子見 : 手を出すと捕まれる可能性が高い。下手にジャンプから攻めようとすると2A、2Cで対空される。 確定反撃 2D 直ガ 2A 3C 2A 直ガ 5B スレッジ追加 ダッシュ5B,近いなら5C スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/49.html
フレーム載ってないね -- (名無しさん) 2010-02-19 03 40 19
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/155.html
3Cfc 追加C 5C 2C dl追加C C閃 B剣 B風スカ 5Cとかで拾えます。dl追加Cのタイミングが難しいかも。難易度の割にダメージ微妙なのでやる必要ないですけど -- (名無しさん) 2014-07-07 15 25 32
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/19.html
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